home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus 1995 #2 / Amiga Plus CD - 1995 - No. 2.iso / startrek / trek73 / trek73.doc < prev    next >
Text File  |  1995-04-11  |  36KB  |  1,057 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                                T R E K   7 3
  8.                      A Star Trek(R) Battle Simulation
  9.  
  10.           Trek73 is a computer-simulated battle based on the famous
  11.      Star Trek television series and the game Star Fleet Battles.  Via
  12.      computer terminal, you can clash with enemy battle cruisers, such
  13.      as Klingon D-7's and Romulan Sparrowhawks, and use the same stra-
  14.      tegies that Captain Kirk has used.  Like Kirk, you control a
  15.      Federation vessel similar to the Enterprise; a computer program
  16.      directs the enemy.  Victory can fall into several categories:
  17.  
  18.           Decisive Victory -- You completely destroy or cripple the
  19.      attacking force.
  20.  
  21.           Tactical Victory -- You out-maneuver the enemy using high-
  22.      speed escapes, corbomite bluffs, `play dead' tactics; or the
  23.      enemy surrenders.
  24.  
  25.           Moral Victory -- You surrender or self-destruct and destroy
  26.      each other.
  27.  
  28.           All distances are measured in megameters, one million meters
  29.      (abbreviated `M').  Speed is expressed in `warp factors'.  Each
  30.      warp factor equals 100M per second.  All angles are expressed in
  31.      common degrees from zero to 360, measured counter-clockwise from
  32.      the x-axis, similar to reading a protractor.  Only two dimensions
  33.      are used.
  34.  
  35.           Play is as follows:
  36.  
  37.           1.  You issue one of a number of commands (fire phasers,
  38.      change course, launch antimatter pods, surrender, etc.) by typing
  39.      the appropriate code number into the keyboard;
  40.  
  41.           2.  The enemy, under programmed instructions, issues a simi-
  42.      lar command;
  43.  
  44.           3.  Both your commands are executed (phasers are fired,
  45.      probes are launched, damages are assessed, courses changed, etc.)
  46.      while the vessels move through space;
  47.  
  48.           4.  Unless certain end-game conditions are met (you destroy
  49.      the enemy, the enemy destroys you, your out-maneuver the enemy,
  50.      you both destroy each other, or one party surrenders) the above
  51.      steps are repeated.
  52.  
  53.      __________________________
  54.      Star  Trek  is  a  registered  trademark  of  Paramount
  55.      Pictures.
  56.      Although technically incorrect, it does save the player
  57.      from having to compute cube roots.
  58.      This  saves the player from having to work out problems
  59.      in spherical geometry.
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.                                    - 1 -
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.      STAR                                                         TREK
  71.  
  72.  
  73.           Appendix 1 displays certain weapon and shield angles.
  74.  
  75.           Appendix 2 depicts the Enterprise's power circuits.
  76.  
  77.           Appendix 3 lists certain weapon and vessel specifications.
  78.  
  79.           Appendix 4 lists initial deployment of resources.
  80.  
  81.  
  82.                CODE      COMMAND
  83.                ====      =======
  84.  
  85.                1    Fire Phasers
  86.                2    Fire Photon Torpedos
  87.                3    Lock Phasers Onto Target
  88.                4    Lock Tubes Onto Target
  89.                5    Manually Rotate Phasers
  90.                6    Manually Rotate Tubes
  91.                7    *Phaser Status
  92.                8    *Tube Status
  93.                9    Load/Unload Torpedo Tubes
  94.                10   Launch Antimatter Probe
  95.  
  96.                11   Probe Control (Detonate, Direct, Lock)
  97.                12   *Position Report
  98.                13   *Position Display
  99.                14   Pursue An Enemy Vessel
  100.                15   Run From An Enemy Vessel
  101.                16   Manually Change Course And Speed
  102.                17   *Damage Report
  103.                18   Scan Enemy (Damage Report Of Enemy)
  104.                19   Alter Power Distribution
  105.                20   Alter Torpedo And Phaser Firing Parameters
  106.  
  107.                21   Jettison Engineering
  108.                22   Detonate Engineering
  109.                23   Attempt Defenseless Ruse
  110.                24   Attempt Corbomite Bluff(s)
  111.                25   Surrender
  112.                26   Ask Enemy to Surrender
  113.                27   Initiate Self-Destruct Sequence
  114.                28   Abort Self-Destruct
  115.                29   Survivors Report
  116.                30   *Reprints Above List
  117.  
  118.                *Does Not Use A Turn
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.                                    - 2 -
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.      STAR                                                         TREK
  137.  
  138.  
  139.                    Detailed Descriptions of Each Command
  140.  
  141.           What follows is a detailed description of each command.
  142.      Each command is referred to by a number from 1 to 30.  After the
  143.      name of the command is given, a synopsis of the arguments the
  144.      command requires is given, if any.  These arguments can be
  145.      entered on the command line, separated by a space, if you wish.
  146.      For instance, to fire phasers 1 through 4 with a spread of 15,
  147.      you could type '1 1234 15' on the command line.
  148.  
  149.      1.  Fire Phasers.
  150.           [Phasers] [Spread]
  151.           Phasers are pure energy units which emit a beam similar to
  152.      lasers, but of a pulsating nature which can be `phased' to inter-
  153.      fere with the wave pattern of any molecular form.  Phasers get
  154.      their power from phaser banks, which in turn, derive their power
  155.      from the ship's engines.  Each phaser bank is capable of holding
  156.      a charge of 10 units.  When firing, these banks discharge, simi-
  157.      lar to batteries, to spread their destructive power through
  158.      space.  After discharging, these banks are then recharged by the
  159.      engines.  Each phaser can be set to automatically track a target
  160.      or can be manually rotated.  Unless engineering is jettisoned
  161.      (code 21), phasers only fire from 0-125 and 235-360 degrees,
  162.      relative to the ship's course.  In other words, each vessel has a
  163.      110 degree blind side in back of it in which phasers cannot fire.
  164.      If phasers fired into this blind side, they would destroy the
  165.      ship's engineering section.
  166.  
  167.           The Captain also designates a wide or narrow phaser beam: a
  168.      wide beam to disrupt many targets; a narrow beam to inflict max-
  169.      imum damage on a single target.  The maximum spread of phasers is
  170.      45 degrees, the minimum is 10 degrees.  The total beam width is
  171.      twice the designated spread.
  172.  
  173.           The firing percentage of each bank is preset to 100.  In
  174.      other words, the bank fully discharges when firing.  This can be
  175.      changed, however, using code 22.
  176.  
  177.           The maximum range of phasers is 1000M; the maximum hit fac-
  178.      tor is 45 with a ten degree spread, 10 with a forty-five degree
  179.      spread.  Phaser hit factors are calculated by the following for-
  180.      mula:
  181.  
  182.           hit = (bankunits)(firing%)sqrt(1-range/1000)(45/spread)
  183.  
  184.           Phasers fire in .2-second intervals starting with bank one.
  185.      Phasers inflict heavy damage and casualties, but do not destroy
  186.      shields as much as antimatter explosions do.
  187.  
  188.           A phaser is unable to fire if damaged, if firing into your
  189.      blind side, or if completely discharged.
  190.  
  191.      2.  Fire Photon Torpedos.
  192.           [Tubes]
  193.  
  194.  
  195.  
  196.                                    - 3 -
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.      STAR                                                         TREK
  203.  
  204.  
  205.           The Enterprise is equipped with six torpedo tubes, which, as
  206.      phasers, can be set to automatically track a target or be manu-
  207.      ally rotated.  Unless engineering is jettisoned, tubes only fire
  208.      from 0-135 and 225-360 degrees.  Each tube fires all its
  209.      antimatter pods, which are temporarily held suspended in a
  210.      magno-photon force field.  Photon torpedos can be fired directly
  211.      at an enemy, laid out as a mine field, or scattered in an
  212.      attacker's path as depth charges.
  213.  
  214.           Tubes must be loaded (code 9) prior to firing.  Each tube
  215.      will be automatically loaded with 10 units or whatever remains in
  216.      the engines, whichever is less.  Normally, torpedos are launched
  217.      at warp 12 in .2-second intervals, beginning with tube one.  Pho-
  218.      ton torpedos have a proximity fuse of 200M.  All of these values
  219.      can be changed by using code 22.
  220.  
  221.           Torpedos must be launched with care since the antimatter
  222.      pods which are fired can never be recovered.  It is suggested
  223.      that you not fire more than four torpedos at any one time, since
  224.      a certain number of them do miss, or are destroyed by the enemy
  225.      firing phasers at them.  It is also suggested that you fire them
  226.      at distant targets, beyond 1100M, to avoid the explosion radii of
  227.      your own weapons.  Hit factors resulting from antimatter explo-
  228.      sions are calculated as follows:
  229.  
  230.          hit = 5(#podscontained)sqrt(1-range/(55(#podscontained)))
  231.  
  232.           The maximum hit factor of an antimatter device is five times
  233.      the number of pods contained (in the case of torpedos, 50); its
  234.      explosion radius is 50 time the number of pods contained (in the
  235.      case of torpedos, 500).  Antimatter explosions heavily weaken
  236.      shields but do not damage equipment as much as phasers do.  This
  237.      formula also applies to vessels, engineering sections, and
  238.      antimatter probe explosions.
  239.  
  240.           Tubes are unable to fire if damaged, if firing into your
  241.      blind side, or if unloaded.
  242.  
  243.      3.  Lock Phasers.
  244.           [Phasers] [Target Name]
  245.           Phasers locked on an enemy vessel will automatically aim
  246.      towards it.  Although phasers may track a vessel which is in the
  247.      firing blind side, they will not fire unless engineering is jet-
  248.      tisoned.  To fire at vessels behind, simply change course at
  249.      least 50 degrees.  Once a phaser is locked, it is not disengaged
  250.      until the target is destroyed (in which case it is then rotated
  251.      to zero degrees relative), relocked, manually over-ridden, or
  252.      damaged.
  253.  
  254.      4.  Lock Tubes.
  255.           [Tubes] [Target Name]
  256.           Tubes lock and unlock in the same manner that phasers do.
  257.  
  258.      5.  Manually Rotate Phasers.
  259.  
  260.  
  261.  
  262.                                    - 4 -
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.      STAR                                                         TREK
  269.  
  270.  
  271.           [Phasers] [Bearing]
  272.           Manually rotating phasers disengages any previous locks and
  273.      positions them as directed, relative to your course.  For exam-
  274.      ple, if your course is 30, and phasers are rotated 45 degrees,
  275.      they will hit a target bearing 75 degrees.  Rotating phasers into
  276.      you blind side is permissible, however, they will not fire.
  277.  
  278.      6.  Manually Rotate Tubes.
  279.           [Tubes] [Bearing]
  280.           Manually rotating tubes is similar to rotating phasers.
  281.  
  282.      7.  Phaser Status.
  283.           Phaser status reports the control (locks and damages),
  284.      deployment, levels, firing percentages (normally 100), and
  285.      charge/discharge rates (normally +10) of all phasers.
  286.  
  287.      8.  Tube Status.
  288.           Tube status reports the control, deployment, tube levels,
  289.      launch speeds (normally 12), proximity delays (normally 200), and
  290.      the time delays (normally 10).
  291.  
  292.      9.  Load/Unload Tubes.
  293.           [l | u] [Tubes]
  294.           Tubes are loaded with 10 charged antimatter pods until your
  295.      fuel runs out.  Tubes can also be unloaded if the need arises.
  296.  
  297.      10.  Launch Antimatter Probe.
  298.           [Pods] [Time] [Proximity] [Target | [<CR> Course]]
  299.           Probes are slow-moving devices equipped with internal gui-
  300.      dance systems which allow them to chase an enemy vessel.  Probes
  301.      consist of at least ten antimatter pods which are launched from
  302.      an undamaged probe launcher at warp three.  As with torpedos,
  303.      probes are set with time and proximity fuses, and use the same
  304.      hit factor formula as do torpedos.
  305.  
  306.      11.  Probe Control.
  307.           [y | [n [Probe] [y | [n [Target | [<CR> Course]]]]]]
  308.           Probe control allows you to detonate or redirect probes
  309.      which may have missed.
  310.  
  311.      12.  Position Report.
  312.           Position reports are vital since valuable information on
  313.      courses, bearings and ranges are given to aid the formation of
  314.      good strategy.  This order does not use a turn.
  315.  
  316.      13.  Position Display.
  317.           [Radius of scan]
  318.           Position displays, similar to radar scans, show objects
  319.      which surround your vessel.  The Enterprise is indicated by a
  320.      `+', jettisoned engineering sections by a `#', probes by a `*',
  321.      torpedos by a `:', and enemy vessels by the first letter of their
  322.      names.
  323.  
  324.      14.  Pursue An Enemy Vessel.
  325.  
  326.  
  327.  
  328.                                    - 5 -
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.      STAR                                                         TREK
  335.  
  336.  
  337.           [Target Name] [Warp Factor]
  338.           This order instructs the ship's navigation to face an enemy
  339.      vessel whenever possible.
  340.  
  341.      15.  Run From An Enemy Vessel.
  342.           [Target Name] [Warp Factor]
  343.           This order, just the opposite of order #14, instructs the
  344.      navigation to keep the stern of the Enterprise towards an enemy
  345.      vessel whenever possible.
  346.  
  347.      16.  Manually Change Course and Speed.
  348.           [Course] [Warp Factor]
  349.           This order instructs navigation to maintain a fixed course
  350.      and speed.  The following information applies to the above three
  351.      orders:
  352.  
  353.           Your maximum rotation rate when turning is:
  354.                  degrees per sec = 5 * (12 - desired warp)
  355.  
  356.           Accordingly, you can turn 55 degrees at warp one, 50 at warp
  357.      two, ..., up to 15 degrees at warp nine.  In other words, the
  358.      faster your speed, the less maneuverable you are.  You are also
  359.      less maneuverable if you lose your warp drive.  Your maximum
  360.      speed is warp nine, the enemy's is warp eleven.
  361.  
  362.      17.  Damage Report.
  363.           This report informs you of certain equipment status.  A mal-
  364.      functioning computer (very rare) make orders 3 (lock phasers), 4
  365.      (lock torpedos), 14 (pursue), 15 (run), 27 (initiate self-
  366.      destruct), and 28 (abort self-destruct) impossible to execute.
  367.      You will be required to manually rotate phasers and torpedos, and
  368.      manually change course and speed.  Damaged sensors (rare) makes
  369.      orders 13 (position report) and 18 (scan) impossible.  A damaged
  370.      probe launcher (sometimes) prevents you from launching probes.  A
  371.      disabled warp drive (common) slows your speed and maneuverabil-
  372.      ity.  See order #20 about jettisoned engineering section.  When
  373.      your crew of 450 dies, your vessel is as good as dead.  There are
  374.      350 men aboard each enemy vessel.
  375.  
  376.           Shield percentage is calculated by its energy drain times
  377.      its operating efficiency.  Efficiency starts at 100 and declines
  378.      with each hit.  No damages of any kind are incurred when a shield
  379.      absorbs its first hit, no matter how great the hit.  Shield one
  380.      is 1.5 times as strong as the other three shields.
  381.  
  382.           `Efficiency' indicates the number of energy units being
  383.      burned per warp-second.  This number is initially one (.75 for
  384.      enemy) and increases per hit.
  385.  
  386.           `Regeneration' indicates the number of energy units being
  387.      gained per second.  Initially set at 10, this number decreases
  388.      per hit.
  389.  
  390.           `Fuel capacity' indicates the number of matter-antimatter
  391.  
  392.  
  393.  
  394.                                    - 6 -
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.      STAR                                                         TREK
  401.  
  402.  
  403.      pods a vessel has aboard.  This number rapidly decreases with
  404.      each torpedo or probe fired.
  405.  
  406.           `Fuel' indicates the number of matter-antimatter pods which
  407.      are filled with energy.  This number rapidly decreases when main-
  408.      taining high warp speeds or firing phasers.
  409.  
  410.      18.  Scan Enemy (Damage Report of Enemy).
  411.           [Ship Name]
  412.           An enemy damage report is essentially the same as the
  413.      Enterprise's.
  414.  
  415.      19.  Alter Power Distribution.
  416.           [Shld 1 drain [* | ... Sh 4]] [Phsr 1 drain [* | ... Ph 4]]
  417.           The synopsis of this command can be confusing.  The first
  418.      set of numbers gives the drains for each shield.  All four shield
  419.      drains can be specified, but if a star is used immediately after
  420.      a shield drain (eg, 19 0.5 1*), then the remaining shields will
  421.      all be given a drain equal to the number preceding the '*'.
  422.      (Thus, in the above example, shield 1's drain is 0.5, whereas
  423.      shields 2, 3, and 4 have a drain of 1).  The same applies to the
  424.      phaser drains.
  425.  
  426.           The power circuits of all vessels are illustrated in appen-
  427.      dix 2.  Dilithium crystals produce energy much like generators.
  428.      This power is then used to maintain warp speeds, recharge
  429.      antimatter pods in the engine reserve, recharge phaser banks, or
  430.      maintain shield power.  Your initial regeneration is ten, how-
  431.      ever, shields normally drain four units and engines burn one unit
  432.      per each warp-second.
  433.  
  434.           Shields can be thought of as electro-magnets.  The more
  435.      energy put into them, the stringer their force field becomes.
  436.      Therefore, a shield's overall percentage is calculated by the
  437.      following formula:
  438.  
  439.                shield percentage = (energy in)(effective %)
  440.  
  441.           Notice that dropping power to a shield has the same effect
  442.      as having it hit.  Notice also that if your regeneration drops
  443.      below four, you may have to discharge your phaser banks to main-
  444.      tain full shield power.
  445.  
  446.           Phaser banks, similar to batteries, not only discharge (when
  447.      firing), but also recharge.  Initially, they are set to recharge
  448.      fully in one second (+10) so that you can continually use them.
  449.      However, they can discharge fully (-10) in one second to provide
  450.      extra power to shields, warp engines, or engine reserve.
  451.  
  452.           Under most conditions, you need not concern yourself with
  453.      power distribution unless some special need arises.  Distribu-
  454.      tion, for the most part, is automatic.  Regeneration is calcu-
  455.      lated first; that power is placed in reserve, along with any
  456.      discharged phaser units.  Shield drain is calculated next, then
  457.  
  458.  
  459.  
  460.                                    - 7 -
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.      STAR                                                         TREK
  467.  
  468.  
  469.      phaser and engine drains.
  470.  
  471.           Be concerned with wasting power by indiscriminately firing
  472.      phasers and torpedos, maintaining speeds over warp three, or
  473.      dumping scores of units onto antimatter probes.  Huge power
  474.      losses cannot be made up in battle.
  475.  
  476.      20.  Jettison Engineering.
  477.           Although this order was never executed in the television
  478.      series, it is quite possible, according to its producer.  Jettis-
  479.      oning engineering has serious consequences, but it may be your
  480.      only course of action.
  481.  
  482.           One would jettison engineering if being pursed by vessels,
  483.      probes or torpedos, or as a suicidal gesture.
  484.  
  485.           The following things happen when engineering is jettisoned:
  486.      A: You lose all your fuel and reserve capacity; B: you lose your
  487.      regeneration; C: you lose your warp drive; D: your lose your
  488.      probe launcher; E: you lose your shields until you designate
  489.      phasers to discharge; F: the engineering section itself
  490.      decelerates to a stop; G: a ten second time delay on it is set;
  491.      H: hopefully, when it does explode, you are far from its effects;
  492.      I: your phasers and torpedos are now free to fire in any direc-
  493.      tion.
  494.  
  495.      21.  Detonate Engineering.
  496.           [nothing | [y | n]]
  497.           This order, issued after the previous one, manually
  498.      detonates your engineering section.  It may also be issued
  499.      without the previous order, in which case you will be asked to
  500.      confirm your (crazy) order.
  501.  
  502.      22.  Alter Torpedo And Phaser Firing Parameters.
  503.           [[y [Launch Speed] [Time Delay] [Proximity Fuse]] | n] [[y
  504.      [Firing Percentage]] | n]
  505.           This option allows you to change the launch speeds, time and
  506.      proximity delays of all torpedos.  At the beginning of play, tor-
  507.      pedos are launched at warp twelve, have ten second time fuses,
  508.      and 200M proximity fuses.  Any vessel or engineering section
  509.      which comes within the proximity range will cause the torpedo to
  510.      explode.
  511.  
  512.           Phaser firing percentages can also be altered.  A phaser
  513.      bank need not fire its full charge.
  514.  
  515.      23.  Defenseless Ruse.
  516.           [e | p]
  517.           Another name for this tactic is `playing dead'.  When
  518.      issued, your shields are dropped to zero, and power is diverted
  519.      to your engines or phaser banks.  Hopefully, the enemy will
  520.      believe you dead and come too close or break off their attack.
  521.      You should then be able to fire or run in the opposite direction.
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.                                    - 8 -
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.      STAR                                                         TREK
  533.  
  534.  
  535.      24.  Attempt Corbomite Bluff(s).  There were two corbomite bluffs
  536.      in the television series; one was against a midget operating a
  537.      huge space vessel the other was against Romulan attackers.  Both
  538.      have been incorporated into this game.  Whichever bluff issued is
  539.      selected randomly.
  540.  
  541.      25.  Surrender, If Possible.
  542.           This order sends a message to the enemy, saying that you
  543.      wish to surrender.  The enemy will then decide whether or not
  544.      take you alive.  You will have difficulty surrendering to Romu-
  545.      lans, who have never accepted one.
  546.  
  547.      26.  Ask Enemy To Surrender.
  548.           This order ends a message to the enemy demanding that they
  549.      surrender.  Please bear in mind that Romulans are the most suici-
  550.      dal.
  551.  
  552.      27.  Initiate Self-Destruct.
  553.           This order activates a twenty-second self-destruct sequence.
  554.      Because final destruct does not occur until ten turns after ini-
  555.      tialization, it is best to start it early, if at all.  When you
  556.      do explode, you hope that you explosive force will also destroy
  557.      your attackers.
  558.  
  559.      28.  Abort Self-Destruct.
  560.           This order, issued after the previous one, halts the des-
  561.      truct sequence.  Self-destruct cannot be aborted withing five
  562.      seconds to detonation.
  563.  
  564.      29.  Survivors Report
  565.           This order prints out the number of survivors on board all
  566.      the ships.  This order does not use a turn.
  567.  
  568.      30.  Reprint Above List.
  569.           This option, which does not use a turn, lists code numbers
  570.      and associated descriptions of each.
  571.  
  572.      31 And Up.
  573.           Future options, currently being designed in Trek74, will
  574.      include Dr. Daystrom's paranoid, M5 multi-tronics computer which
  575.      will take over while you relax; or battle someone else who is on
  576.      another terminal; or battle in teams; or have a free-for-all
  577.      against nine other starships.
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.                                    - 9 -
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.      STAR                                                         TREK
  599.  
  600.  
  601.                                   Options
  602.  
  603.           In TREK73, all the names are taken from the series Star
  604.      Trek.  Through the use of options, the names can be changed to
  605.      whatever you want.
  606.  
  607.           To use the options, you must add the variable TREK73OPTS to
  608.      your environment.  A sample would be (using the C-shell):
  609.  
  610.      setenv TREK73OPTS 'name=Jerk, ship=Boobyprize, terse'
  611.  
  612.           The option string is a list of comma-separated options.
  613.      Options are designated as either boolean or string options.
  614.      Boolean options are turned on by typing their name and turned off
  615.      by prepending 'no' to them.  String options are set equal to the
  616.      string which follows the "=".
  617.  
  618.           There follows a list of all the options, what type it is,
  619.      and an explanation of what they mean.  The default for the option
  620.      is in square brackets following the option.
  621.  
  622.      terse BOOLEAN [noterse]This option, when set, turns off the
  623.           information regarding the ship's purpose in the area.  It
  624.           thus reduces the amount of drek on the screen.  If you are
  625.           on a slow terminal, this is a nice option to have set.
  626.  
  627.      shipname STRING [Enterprise]This option names your ship.
  628.  
  629.      name STRINGThis option names the captain of the ship.  If this
  630.           option is not set, then the program will ask for a name.
  631.           The captain is the one who must make all the decisions of
  632.           strategy and tactics for the ship.
  633.  
  634.      sex STRINGThis option gives the captain a gender.  If this option
  635.           is not set, the program will ask for it's value.  If you
  636.           respond with something that starts with other than "m" or
  637.           "f", beware!
  638.  
  639.      science STRING [Spock]This option names the science officer, who
  640.           is responsible for checking the parameters of the captain's
  641.           commands.  It is also this officer's duty to report damage
  642.           to the ship as well as scan for enemy damage.
  643.  
  644.      engineer STRING [Scott]This option names the chief engineer of
  645.           the ship.  It is this officer's duty to report on the status
  646.           of the ship, especially its energy supply and distribution
  647.           of the same.  The officer also controls the launching of
  648.           anti-matter probes.
  649.  
  650.      helmsman STRING [Sulu]This option names the ship's helmsman.
  651.           This officer's duty is to control the speed of the ship and
  652.           also controls the firing of the ship's weapons.
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.                                   - 10 -
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.      STAR                                                         TREK
  665.  
  666.  
  667.      nav STRING [Chekov]This option names the ship's navigator, who is
  668.           responsible for the navigation of the ship.  This officer
  669.           makes changes to the ship's course as directed by the cap-
  670.           tain.  This officer also controls any anti-matter probes
  671.           after they have been launched.
  672.  
  673.      com STRING [Uhura]This option names the ship's communications
  674.           officer.  It is the duty of this officer to handle all com-
  675.           munications between the ship and the rest of the universe.
  676.  
  677.      ships STRINGThis option, if set, tells the program how many ships
  678.           you wish to fight.  If it is not set, then the program will
  679.           ask.
  680.  
  681.      enemy STRING [random]If this option is set, it tells the program
  682.           which race you wish to fight.  The available races are:
  683.           Klingon, Romulan, Kzinti, Gorn, Orion, Hydran, Lyran, or
  684.           Tholian.  If the option is not set, the race you will fight
  685.           is chosen at random.
  686.  
  687.      foename STRING [random]If this option is set, it specifies the
  688.           name of the commander of the enemy ship(s).  If this option
  689.           is not specified, the name is chosen at random.
  690.  
  691.      silly BOOLEAN [nosilly]If this option is set, an additional race
  692.           is added to the list of possible races to fight.  This race
  693.           is the Monty Pythons.  Note that if you wish to always fight
  694.           the Monty Python's, you merely have to set the enemy option
  695.           above.
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.                                   - 11 -
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.      STAR                                                         TREK
  731.  
  732.  
  733.                                 Simple Strategy
  734.  
  735.           If you are a beginner, a simple strategy to follow is A:
  736.      fight only one attacker; B: pursue him (code 14) at warp factor
  737.      one; C: lock on all phasers (code 3); D: continuously take posi-
  738.      tion reports (code 12) and watch his range; E: when he gets
  739.      within 1000M, fire all phasers (code 1) and keep on firing when
  740.      he is in range; F: When the enemy is out of range, take damage
  741.      reports and scans of the enemy (codes 17 and 18).
  742.  
  743.           After a few trial games using the above strategy, you will
  744.      want to become as efficient as the enemy at firing photon tor-
  745.      pedos.  Finally, when you master launching antimatter probes, you
  746.      can designate more that one attacker.
  747.  
  748.  
  749.  
  750.                              Trek73's History
  751.  
  752.           Trek73 was programmed on a Hewlett-Packard 2000C system by
  753.      William K. Char, Perry Lee, and Dan Gee.  In January, 1973, Mr.
  754.      Char started with a few ideas and five months later, in May,
  755.      introduced $SPACE, his first version.
  756.  
  757.           Space had only 14 commands and comprised one 10K program.
  758.      Response was so great that new ideas flooded in and in June, work
  759.      on Trek73 was begun.  Over 70 recordings of past shows were
  760.      reviewed to reconstruct dialogue and vessels.  On October 8,
  761.      1973, Trek73 was introduced.
  762.  
  763.           In 1984, Dave Pare at Univeristy of California at San Diego
  764.      and Chris Williams at the University of California at Berkeley
  765.      independently translated the BASIC code into C to run under BSD
  766.      UNIX.
  767.  
  768.           In April 1985, Jeff Okamoto and Peter Yee, both at the
  769.      University of California at Berkeley combined the two versions
  770.      into one, fixing bugs and adding new commands.  The user-settable
  771.      options were also added.
  772.  
  773.           Ideas and bug reports should be sent to:
  774.      ARPA: okamoto@BERKELEY and yee@BERKELEY
  775.      UUCP: ..!ucbvax!okamoto and ..!ucbvax!yee
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.      __________________________
  785.      UNIX is a registered trademark of Bell Laboratories.
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.                                   - 12 -
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.      STAR                                                         TREK
  797.  
  798.  
  799.                                 APPENDIX 1
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.                   Secondary Hull                        Primary Hull
  805.                    (engineering)
  806.                                                    -------
  807.      :-----------------------------------------\   | .5  |      . . . .
  808.      ::           N C C - 1 7 0 1              |}  |0 / 1|---< . . . . .
  809.      ::________________________________________/   |     |      . . . .
  810.                  warp engines     ^                | .5  |      . . . .
  811.                                  +++               |0 / 1|---< . . . . .
  812.        =====                      | fuel           |     |      . . . .
  813.         |+|             +       OOOOO reserve      | .5  |      . . . .
  814.         |+| ---------> +++ ---> OOOOO --- +++ ---> |0 / 1|---< . . . . .
  815.       -------           +       *****              |     |      . . . .
  816.       |     |                   *****       shield | .5  |      . . . .
  817.       -------                     |  \     control |0 / 1|---< . . . . .
  818.      dilithium                    *   \            -------      . . . .
  819.      crystal                     ***  +++                       shields
  820.      generator                    *     \phaser control
  821.                                   |      --------                 : : :
  822.                                   |      |-10/10|-OOOO>. . : : : | : :
  823.              <***:   <[=====| <---+      |-10/10|-**OO>. . :      : : :
  824.              probe   launcher     |      |-10/10|-****>
  825.                                   V      |-10/10|-****>
  826.                             =*******=    -------- phaser banks
  827.                     photon  =*****===
  828.                    torpedo  =**======
  829.                      tubes  =======******
  830.                             =========  *******
  831.                             =========        ********
  832.      + Energy unit
  833.      O Matter-anti-matter pod
  834.      * Filled matter-anti-matter pod
  835.      ---+++---> Energy transfer
  836.      ---***---> Pod transfer
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.                                   - 13 -
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.      STAR                                                         TREK
  863.  
  864.  
  865.                                 APPENDIX 2
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.                                        Shield 2
  874.                                           |
  875.                              135            90
  876.                                \\,,,,,,,,''-``,,,,,,,,
  877.                             ,,''\   .Phaser.Firing An``,,  45
  878.                           ,'     \ \125              gles`,/
  879.                         ,'        \. . Torpedo.          . `,
  880.         :------------------------\ \135_-----_ Fir        .  ,
  881.         :________________________/   _-     1 -_ ing       .  `
  882.                       |    ||       /        0  \ Angles   .  |
  883.                Shield |  ,_^^_____/|      _   7  | .       .  | Shield
  884.                   -180| [          {     (o)   1 } .       .  |0-
  885.                  3    |  `-vv-----\|      -   C  | .       .  |   1
  886.                       |    ||       \        C  /  .       .  |
  887.         :-----------------------\    -_     N _-  .        .  ,
  888.         :_______________________/      -_____-   .       .   '
  889.                         `,       /225. . . . . .       .   ,'
  890.                           `,    /                    .   ,' \
  891.                             ``,/ /235. . . . . . . . ,,''   315
  892.                               /`````````,,_,,''''''''
  893.                              225            270
  894.                                           |
  895.                                                Shield 4
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.  
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.                                   - 14 -
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.      STAR                                                         TREK
  929.  
  930.  
  931.                                 APPENDIX 3
  932.                      Weapon And Vessel Specifications
  933.               Enemy exceptions are enclosed within [brackets]
  934.  
  935.  
  936.                                       Phasers
  937.                           Number of banks     4
  938.                                 Max range     1000 megameters
  939.                                Max spread     90 degrees (45+45)
  940.                                Min spread     20 degrees (10+10)
  941.             Max hit with 45 degree spread     10
  942.             Max hit with 10 degree spread     45
  943.                  Loss of shield 1 per hit     hit/4.5
  944.             Loss of shields 2-3-4 per hit     hit/3
  945.            Firing angles with engineering     0-125, 235-360 degrees
  946.                       Max charge per bank     10 units
  947.              Min charge or discharge time     1 sec
  948.  
  949.                                        Tubes
  950.                           Number of tubes     6
  951.                                 Max range     12,000 megameters
  952.                          max launch speed     warp 12
  953.                            Max time delay     10 seconds
  954.                       Max proximity delay     500M
  955.                      Max explosion radius     500M
  956.               Max number of pods launched     10
  957.                            Max hit factor     50
  958.                  Loss of shield 1 per hit     hit/3
  959.             Loss of shields 2-3-4 per hit     hit/2
  960.            Firing angles with engineering     0-135, 225-360 degrees
  961.  
  962.                                       Probes
  963.                 Number of probe launchers     1
  964.                                 Max range     3000M
  965.                          Max launch speed     2
  966.                            Max time delay     15 sec
  967.                       Max proximity delay     any
  968.                      Max explosion radius     50 times number of pods
  969.                         Max pods launched     fuel available
  970.                            Max hit factor     10 times number of pods
  971.                   Loss of shields per hit     same as torpedos
  972.            Firing angles with engineering     all
  973.  
  974.                                       Vessels
  975.                          Max turning rate     50 degrees
  976.                                 Max speed     warp 99 [11]
  977.          Min units burned per warp-second     1 [.75]
  978.                                      Crew     450 d[350]
  979.  
  980.                                 APPENDIX 4
  981.  
  982.  
  983.                              Initial Settings
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.                                   - 15 -
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.      STAR                                                         TREK
  995.  
  996.  
  997.               Enemy exceptions are enclosed within [brackets]
  998.  
  999.  
  1000.                                      Crew     450 [350]
  1001.                                     Speed     1000 megameters
  1002.                                    Course     0 [0-360] degrees
  1003.                         Engine Efficiency     1 [.75]
  1004.                                Fuel Level     150
  1005.                             Fuel Capacity     200
  1006.              Regeneration Rate per Second     10
  1007.                                 Helm Lock     None [Federation Vessel]
  1008.                         Phaser Deployment     90, 0, 0, 270
  1009.                        Phaser Bank Levels     4 x 10 units
  1010.             Phaser Charge/Discharge Rates     4 x 10 units
  1011.                              Shield Drain     4 x 1 units
  1012.                         Shield Percentage     4 x 100
  1013.                        Torpedo Deployment     120, 60, 0, 0, 300, 240
  1014.                               Tube Levels     6 x Zero
  1015.              Total Charged Pods Available     190
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.                                   - 16 -
  1055.  
  1056.  
  1057.